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  도서(BOOK) > 컴퓨터/기타 > C와 어셈블리어의 만남
C와 어셈블리어의 만남
판매가격 : 23,000원
적립금액 : 1%
♣ 저 자 : 최병태
♣ 발 행 일 : 1993년07월27일
♣ I S B N : 89-7101-406-7
♣ 판형/쪽수 : B5/560
총 상품 금액 0 원
상품명 : C와 어셈블리어의 만남

 

♣ 부록

예제 및 소스 프로그램은
'상품관련 자료실'에 있습니다.




♣

주요내용 ♣



C언어로 간단한 프로그램을 작성해본 사람이나 어셈블리 언어로 된 프로그램을 구경해 본 사람들을
위한 책이다. C와 어셈블리어를 링크해서 사용하는 방법을 선택했고, 본문에 실제 많은 예제 프로그
램들을 통해서 충분히 활용할 수 있도록 하였다. 두 언어의 장점만을 택해서 프로그램하였으므로 하
나의 언어만으로 프로그램하는 경우보다 훨씬 더 효율적인 프로그램을 작성하는 방법을 익힐 수 있
을 것이다.



♣ 차례 ♣
제1부 기초를 다지자

제1장 C와 어셈블리어의 특성을 비교한다
  1.1 C와 어셈블리어의 장단점
     1.1.1 어셈블리어의 특징
     1.1.2 C언어의 특징
  1.2 8096 CPU 레지스터
     1.2.1 범용 레지스터-AX, BX, CX, DX
     1.2.2 세그먼트 레지스터-CS, DS, SS, ES
     1.2.3 오프셋 레지스터-SI, DI, IP, SP, BP
     1.2.4 플래그 레지스터

제2장 인터럽트를 알자
  2.1 인터럽트란 무엇인가?
     2.1.1 하드웨어 인터럽트
     2.1.2 소프트웨어 인터럽트
     2.1.3 CPU가 내부적으로 발생하는 인터럽트
  2.2 인터럽트의 발생에서 끝마치기까지
  2.3 롬-바이오스 인터럽트
  2.4 도스 인터럽트
     2.4.1 인터럽트 20h
     2.4.2 인터럽트 21h
     2.4.3 인터럽트 27h

제2부 C와 어셈블리어의 만남(1)

제1장 어셈블리어와 C의 인터페이스 방법
  1.1 어셈블리어 프로그램과 C프로그램
  1.2 링크를 위한 준비작업
     1.2.1 어셈블리 소스에서 변수나 상수 혹은 함수 이름
           을 어떻게 쓸 것인가?
     1.2.2 다른 화일에 있는 변수와 함수 이름을 어떻게 
           처리할 것인가?
  1.3 인수 전달과 리턴값 처리 방법
     1.3.1 스택을 사용하여 함수의 인수를 넘겨주는 방법
     1.3.2 스택을 사용하지 않고 인수를 넘겨주는 방법
     1.3.3 리턴값을 돌려주는 방법
  1.4 프로젝트 사용법에 대하여
     1.4.1 프로젝트를 사용하는 방법
     1.4.2 프로젝트 사용시 주의사항

제2장 키보드
  2.1 아스키 코드와 스캔 코드
     2.1.1 아스키 코드
     2.1.2 스캔 코드
     2.1.3 키가 눌려졌을 때의 처리과정
     2.1.4 모든 키 입력을 처리하기 위하여
  2.2 인터럽트를 사용한 키보드 입력의 처리
     2.2.1 도스 펑션
     2.2.2 롬-바이오스
     2.2.3 키보드 버퍼의 사용
  2.3 키보드를 다루는 어셈블리 함수
  2.4 키보드를 위한 헤더 화일

제3장 마우스
  3.1 마우스 동작에 관한 기본적인 사항
  3.2 마우스 인터럽트 0x33
  3.3 마우스를 쓰기 위한 어셈블리 함수들
  3.4 마우스 함수들을 테스트하는 텍스트 모드 프로그램
  3.5 마우스로 그림을 그려보자

제4장 화일 처리
  4.1 FCB와 화일 핸들러
     4.1.1 FCB(화일 컨토롤 블럭)
     4.1.2 화일 핸들러(FileHandler)
     4.1.3 디렉토리의 처리
  4.2 화일 처리에 관련된 도스 펑션들
     4.2.1 FCB를 이용한 도스 펑션
     4.2.2 화일 핸들러를 이용한 도스 펑션
     4.2.3 디렉토리 처리 도스 펑션
  4.3 화일 사용을 위한 어셈블리 함수들
  4.4 화일 필터
     4.4.1 어셈블리 부분
     4.4.2 화일 필터의 주 프로그램
  4.5 큰 화일을 나누어서 카피하자.

제5장 프린터
  5.1 프린터에 관련된 인터럽트
     5.1.1 롬-바이오스 인터럽트(17h)
     5.1.2 도스가 제공하는 프린터 서비스
  5.2 프린터를 제어하기 위하여
     5.2.1 인자 코드
     5.2.2 서식의 설정
     5.2.3 탭
     5.2.4 ASCII 문자의 처리
     5.2.5 그래픽 이미지 처리-그래픽 모드
     5.2.6 그 외 보조 기능
  5.3 프린터용 어셈블리 함수들
  5.4 ESC/P 코드를 이용한 프린터 제어 프로그램
  5.5 텍스트 화일을 프린트해 보자

제3부 C와 어셈블리어의 만남(2)

제1장 텍스트 모드에서의 화면처리
  1.1 텍스트 모드의 비디오 메모리 구조
  1.2 텍스트 모드의 비디오 인터럽트(0x10)
  1.3 텍스트 모드에서 필요한 어셈블리 함수들
  1.4 텍스트 모드를 위한 헤더 화일
  1.5 메뉴, 입력 라인, 대화상자를 위한 C 함수
  1.6 텍스트 화일의 내용을 보여주는 프로그램
  1.7 고상한 품위의 계산기

제2장 그래픽 모드의 화면처리
  2.1 EGA/VGA의 그래픽 모드에 대하여
     2.1.1 16칼라 모드
     2.1.2 256칼라 모드
  2.2 비디오 메모리를 통한 그래픽 모드로의 접근
     2.2.1 16칼라 모드
     2.2.2 256칼라 모드
  2.3 그래픽 모드를 위한 비디오 인터럽트
     2.3.1 팔레트 인터페이스 서비스들
     2.3.2 폰트 인터페이스 서비스들
  2.4 16칼라 모드이 기본 어셈블리 함수
  2.5 팔레트와 DAC를 사용하자
  2.6 pcx 화일을 프린터로 보내자.
  2.7 임의의 함수를 그려주는 강력한 그래픽 프로그램
     2.7.1 그래픽 프로그램 conan
     2.7.2 함수 인터프리터
  2.8 256칼라 테스트 프로그램
     2.8.1 기본 함수들
     2.8.2 예제 프로그램

제3장 인라인 어셈블러
  3.1 인라인 어셈블러를 쓰기 위해 알아두어야 할 것들
     3.1.1 키워드 asm
     3.1.2 인라인 어셈블러의 문장
     3.1.3 상수(수치형 상수 486, 문자열 상수)
     3.1.4 수식
     3.1.5 리턴값을 어떻게 처리하는가
     3.1.6 라벨
     3.1.7 명령코드, 프리픽스, 명령어
     3.1.8 오퍼런드
     3.1.9 연산자
     3.1.10 미리 예약된 타입의 심볼
     3.1.11 레지스터 심볼
     3.1.12 예약어
     3.1.13 디렉티브 명령어
  3.2 인라인 어셈블러를 이용한 프로그램을 만들어 보자.

부록

  부록1. 시스템 인터럽트 벡터 테이블
  부록2. 아스키 코드 표
  부록3. 어셈블리 언어에 대하여
  부록4. C언어에 대하여
 
 
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